Claves para comprender la evolución de los eSports

En la actualidad, son considerados como uno de los sectores emergentes con mayor potencial. Congregan a millones de espectadores para ver jugar a los mejores del mundo y mueven millones de dólares.

JUEVES 31 DE MAYO DE 2018 | 13:10

(Foto: Jakob Wells).

 

Prácticamente desde los inicios de la historia del videojuego, el factor competitivo ha estado ahí, ya fuese a través de las clasificaciones de las mejores puntuaciones o, directamente, por las propias mecánicas del juego, como la recreativa Pong (1972), responsable, en gran medida, del éxito de ventas de la Atari 2600.

En la actualidad, los eSports (o deportes electrónicos, videojuegos jugados a nivel profesional) son considerados como uno de los sectores emergentes con mayor potencial; congregan a millones de espectadores para ver jugar a los mejores del mundo y mueven millones de dólares. Pero ¿cuáles son los orígenes de un fenómeno que aspira a convertirse en olímpico?

El considerado como primer evento de los deportes electrónicos de la historia tuvo lugar en 1972 en la Universidad de Stanford, pero tenemos que avanzar hasta 1980 para encontrarnos con la primera gran competición como tal. El Space Invaders Championship, celebrado en Nueva York, contó con cerca de 10.000 participantes y acaparó la atención de los medios de comunicación.  En este mismo año surge la compañía Twin Galaxies, dedicada a la promoción de videojuegos y a registrar las puntuaciones más altas y los récords en publicaciones como el Libro Guinness de los Récords.

La década de los ‘90 viviría el despegue de los juegos en red y del juego online, algo indispensable para casi cualquier título actual, pero la década comenzaba con el Campeonato del Mundo de Nintendo (NWC), que se celebró en 30 estados norteamericanos y en Canadá, donde los jugadores tenían que demostrar su pericia en títulos como Super Mario Bros o Tetris.

En 1997, llegaría el conocido como primer evento de eSports: el torneo Red Annihilation de Quake, un juego de disparos en primera persona. La participación rozó los 2.000 inscritos y el ganador, Dennis “Thresh” Fong, se convirtió en el nuevo propietario del coche del mítico programador del título, John Carmack, un Ferrari 328 GTS. Semanas después se creaba la Liga Profesional de Ciberatletas (CPL), que supuso el inicio de los grandes premios en efectivo, con una bolsa de 15.000 dólares en sus primeros torneos.

Con las posibilidades que ofrecía la red, no tardaron en surgir nuevos espacios para la competición, y en 1998 se presenta Starcraft (un juego de estrategia en el que las decisiones se toman en tiempo real y no por turnos) que, junto con su secuela, Starcraft 2, se convirtió en todo un fenómeno en Corea del Sur. Allí existe como asignatura en las escuelas y cuenta con la liga más prestigiosa del mundo, la Global StarCraft 2 League, que ha llegado a congregar hasta 50 millones de espectadores y 17,5 millones sólo en Twitch.tv, una plataforma de vídeo centrada en la retransmisión de videojuegos.

Con el cambio de milenio, llega el despegue: aparecieron grandes ligas y torneos internacionales como World Cyber Games, la Electronic Sports World Cup y la Major League Gaming (siendo esta última la mayor liga de eSports en términos de premios concedidos). También en esta década surge el auge de los MOBA (arena de batalla multijugador online), a raíz de la popularidad de Defence Of The Ancients (Dota), una modificación del clásico de Blizzard Warcraft 3: Reign of Chaos.

Algunos de los juegos con más espectadores en la actualidad pertenecen al género MOBA, como el League of Legends, que, según publicaba la revista Rolling Stone, fue capaz de congregar a más de 360 millones de usuarios únicos frente a sus eventos durante 2017 y repartió casi 5 millones de dólares en el campeonato del mundo. Esto lo acerca a cifras propias del poker online, el referente de las competiciones digitales por premios a repartir, donde es frecuente que se vean torneos individuales con premios superiores a los 6 millones de dólares.

Precisamente en 2017, y de acuerdo a las cifras que registra esportsearnigs.com, el total de premios concedidos en torneos de eSports ascendió hasta los 110,6 millones de euros, siendo The International 2017 el que mayor bote de premios repartió: 24,6 millones. En cuanto a espectadores, destacar también el Intel Extreme Masters (IEM) de Katowice (Polonia), donde se disputan las batallas más importantes al Counter Strike y StarCraft II, cuya final de 2017 reunió a 173.000 espectadores en vivo y a más de 46 millones online, además de 55 millones de fans en redes sociales.  

A pesar de estas espectaculares cifras, los eSports todavía no han dado el salto al gran público, con lo que el techo para estas disciplinas es difícil de estimar. Lo que está claro es que, conforme avanza el siglo XXI, el deporte digital irá ganando terreno al tradicional y los jugadores profesionales de videojuegos se convertirán en las grandes estrellas deportivas de su tiempo.